Gemini: São monstros de efeitos, mas para usar seus efeitos eles precisam ser invocados 2 vezes por exemplo: eu o invoco e no turno seguinte invoco normalmente de novo (isso é considaredo uma normal summon)
Ispirit: Estes monstros não podem ser invocados especialmente, e retornam à mão do jogador durante o fim da sua end-phase, caso invocados em campo. uma curiosidade é que todos os monstros espíritos (exceto alguns) são baseados em figuras mitológicas japonesas.
Tuner: A única diferença entre um tuner e um monstro de efeito comum é que o Tuner é necessário para invocar um monstro Synchro. Geralmente os Tuners são monstros muito fracos. (foram explicados com mais detalhes na aula anterior)
Rituais: São monstros que precisam de cartas mágicas para serem invocados, deve-se fazer um sacrifício de um ou mais monstros cujo total de estrelas seja igual ou maior que o do monstro ritual. Podem ter ou não um efeito adicional.(novamente tudo explicado na aula anterior)
Synchros: Os monstros que precisam para invoca-los devem estar em campo e a soma das estrelas dos monstros a serem sacrificados devem dar o total exato (nem mais nem menos) do Synchro a ser invocado. Além disso um dos sacrifícios deve ser um tuner. Podem ter ou não um efeito adicional.
Fusões: A cor da carta é roxa. Podem precisar ou não de uma carta mágica para serem invocados (geralmente esta carta é a Polimerização), precisa-se sacrificar 2 ou mais monstros para invocar. Este monstro é uma mistura dos monstros que foram sacrificados para invocá-lo. Podem ter ou não um efeito adicional.
Nota: Às vezes, monstros rituais, synchros e fusões podem ter um efeito adicional como os monstros de efeito. Neste caso, eles também são considerados monstros de efeito, mas a cor da carta não é laranja, e sim azul, branca ou roxa, respectivamente, assim como suas versões normais.
É importante lembrar também que existem cartas armadilhas que após serem ativadas, são invocadas na zona de monstros e passam a ser consideradas monstros com ataque, defesa, tipo, nível e atributo, mas que ainda são consideradas cartas armadilhas, por isso podem ser destruídas facilmente por cartas como o Jinzo.
Tipos e atributos
Os monstros possuem também um tipo e um atributo, que quase sempre afetam o jogo e o baralho que o jogador vai usar, e podem afetar até mesmo a utilidade de uma carta para um jogador.Os atributos são essencialmente os grupos "elementais" de cada carta de monstro. Cada atributo tem seu próprio suporte. Segue os atributos existentes:
EARTH
WIND
FIRE
WATER
DARK
LIGHT
DIVINE: Só existem 3 monstros divinos, são os deuses egípcios (no Anime, ainda existem também os deuses polares). Não há cartas de suporte aos monstros divinos.
Cartas mágicas e armadilhas
Spell Cards - São divididas em:- Normal Cards
- Quick-Play (podem ser ativadas a qualquer hora do jogo, seu simbolo é o raio)
- Continuous (permanecem no campo após sua utilização, até serem anuladas, seu símbolo é o símbolo do infinito [oito deitado])
- Field Spells (semelhante às Continuous, podem afetar todas as cartas no campo, mas ocupam espaço específico, seu símbolo é as posições cardiais)
- Equip Spells (que são anexadas a uma carta de Monstro, dando habilidades ou ataques/defesas especiais a ele, seu símbolo é uma cruz)
- Ritual Spells (usadas para invocar Monstros de Ritual, seu símbolo é uma fogueira)
Trap Cards - São postas inicialmente viradas com a face para baixo ("face-down" ou "setadas"), e são ativadas na hora em que ocorrer alguma ação específica (seja invocação de uma Monster Card, ativação de uma Spell Card ou outra Trap Card). São divididas em:
- Normal Traps
- Counter Traps (usadas em resposta a outra Trap ou Spell, seu símbolo é uma seta)
- Continuous Traps (que permanecem no campo até serem anuladas, novamente uma carta com o símbolo do infinito)
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